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翻译|使用教程|编辑:鲍佳佳|2020-11-04 10:55:05.170|阅读 270 次
概述:自从发布了有关Qt Quick 3D的任何更新以来已经有一段时间了,但是不是因为没有任何进展。实际上,情况恰恰相反:Qt团队一直忙于为Qt Quick 3D做好6.0版的准备工作,所以没有时间谈论添加的所有很酷的新功能。因此,今天谈谈到目前为止Qt已完成的功能
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Qt是一个跨平台框架,通常用作图形工具包,它不仅创建CLI应用程序中非常有用。而且它也可以在三种主要的台式机操作系统以及移动操作系统(如Symbian,Nokia Belle,Meego Harmattan,MeeGo或BB10)以及嵌入式设备,Android(Necessitas)和iOS的端口上运行。现在我们为你提供了免费的试用版。赶快点击下载Qt最新试用版吧>>
【Qtitan组件集】
Qt Quick 3D可以在任意地方渲染
Qt 6版本最大的开发工作是将渲染引擎移植到Qt Rendering硬件接口上,这种努力将是非常值得的,因为现在可以使用Qt Quick和Qt Quick 3D与每个平台的最佳图形API。支持的图形API列表是
这意味着无论你选择使用什么平台和图形API组合,Qt Quick 3D都能按照预期工作,而不需要你需要了解每个图形API的工作细节。任何需要图形API特定知识的地方,例如涉及到坐标系统时,我们只需要使用OpenGL语义,并为你透明地将它们翻译成原生API到应用程序中。在过去的几年里,随着图形API的进一步分化,图形开发可能会变得更加困难,但有了Qt Quick和Qt Quick 3D,这一点你就不需要担心了。
在3D场景中更深入地集成2D内容
在早期版本的Qt Quick 3D中,必须将所有2D内容渲染到屏幕外的表面(例如纹理),然后才能在3D中使用。这项工作非常类似于Layers在Qt Quick中的工作方式。在Qt 6中,现在可以将2D Qt Quick Items直接渲染到3D场景中。因此,如果您曾经因为Qt Quick场景中缺少透视转换而感到沮丧,那么现在就有无限可能。
import QtQuick import QtQuick3D Window { visible: true width: 640 height: 480 title: qsTr("2D in 3D") color: "black" View3D { anchors.fill: parent PerspectiveCamera { z: 200 } DirectionalLight { } Model { source: "#Cube" materials: DefaultMaterial {} eulerRotation.y: 20 Node { // Empty spatial Node to give 2D item // a position in 3D space y: 100 Text { // 2D content in 3D anchors.centerIn: parent text: "Cube Label" color: "white" } } } } }
在上面的示例中,Text组件是一个2D项,它是3D Cube的子项,如果要移动该模型,则2D项的位置将与模型绑定。
如果你想把Qt Quick的内容渲染成一个纹理,那还是可以的。 一个例子是
import QtQuick import QtQuick3D Window { visible: true width: 640 height: 480 View3D { anchors.fill: parent PerspectiveCamera { z: 200 } DirectionalLight { } Texture { id: dynamicQMLTexture sourceItem: Rectangle { width: 256 height: 256 color: "pink" Text { anchors.centerIn: parent text: "Dynamic Texture!" color: "white" font.pointSize: 24 } } } Model { source: "#Cube" eulerRotation.y: 20 materials: DefaultMaterial { diffuseMap: dynamicQMLTexture } } } }
在上面的例子中,Texture组件的内容来自于任何Qt Quick Component设置的sourceItem属性。这就在内部将该组件层次结构渲染成一个QSGTexture,它可以在3D渲染器中用于纹理数据,在本例中,它被映射为立方体模型。
改进的glTF2支持
Qt Quick 3D在glTF2内容上确实可以很好地工作,现在它比以往任何时候都更好。在6.0版本中,我们尝试支持尽可能多的基本glTF2规范。最大的改进领域之一是支持glTF2资产的动画功能。现在可以导入包含绑定动画的内容。
为了实现更有效的动画支持,我们所做的其他改进之一是在QtQuickTimeline中添加了对二进制关键帧的支持。这意味着具有复杂动画的组件不需要由数千行QML表示。
glTF2 Morph动画是6.0发行版中明显缺少的一件事。这项工作尚在进行中,但很遗憾,未能及时完成6.0版的发布。您可以在不久的将来发布此功能。
除了动画工作之外,最新版本还付出了很多努力来确保以与3D内容创建工具中相同的方式渲染导入的glTF2资产。目的是为glTF和尽可能多的扩展提供100%的支持,因此向前迈进期望在此领域有更多的改进。
重新设计的自定义材料和后处理效果系统。
我们不得不对Qt 5版Qt Quick 3D做出的妥协之一是如何定义自定义材质和后期处理效果。这个系统与 Qt 3D Studio 中的系统基本相同,但不幸的是,它很难使用,并在渲染引擎中创造了很多复杂性。随着Qt 6和对渲染硬件接口的移植,我们认真审视了这些系统,并决定我们可以做得更好。
自定义材料
自定义材质的目的是为用户提供一种方法来定义他们自己的材质,以便在场景中对模型进行着色。这在传统上意味着编写着色器代码。在Qt Quick中,我们提供了一个名为ShaderEffect的API,它为用户提供了一种将着色器效果应用到2D项目的方法,以及一种将QML属性绑定为着色器制服的强大方法。我们想做的是为3D材质提供同样的API,但与2D不同的是,在编写shader代码时需要考虑更多的状态。比如3D物品需要注意光照、阴影和混合等问题。 渲染一个2D项目的着色器只需要工作关于源纹理作为输入,所以着色器可以相当自如,但在3D中除非编写非常简单的材质,否则不可能只编写渲染所需的所有着色器代码。这意味着对于大多数用户来说,创建自己的材质可能太困难了。
这就是为什么我们决定为定义材质创建更多的框架。在这里查看新的自定义材质API细节。
后期处理效果
后期处理效果API与之前版本中的方式相当相似,但已经更新为遵循新的CustomMaterial API的模式。后处理效果从本质上来说已经和ShaderEffect相当相似,大部分状态是有一个输入纹理和一个输出纹理。然而它并不是完全一样的,这样的方式我们可以直接使用ShaderEffect API,因为除了颜色纹理,在3D中,你还将获得一个有意义的深度缓冲区。 也有可能,与ShaderEffect不同,你需要执行多次传递来实现所需的效果,所以后处理效果API实现了这一点。在这里查看后处理效果API的详细信息。
Custom Material和Post-Processing Effect API非常强大,可以实现很多有趣的用例,在这里真的无法彻底描述,所以期待不久后有另一篇博文专门介绍这些功能。
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