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翻译|使用教程|编辑:鲍佳佳|2021-01-07 09:47:12.807|阅读 183 次
概述:除了动画之外,我们还使用粒子在游戏画面上产生运动。我们使用maroon.qml中的ParticleSystem QML类型,使气泡出现在新的游戏画面和游戏画布的底部,并以不同的轨迹慢慢向顶部浮动。
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用Qt编写GUI的另一种方法是使用QtQuick模块。使用QtQuick的GUI是用QML编写的。QML是一种声明性的对象描述语言,它集成了Javascript进行程序化编程。QtQuick为使用QML开发GUI提供了必要的模块。可以只用QML编写整个应用程序,但通常只有GUI是用QML编写的,应用程序的后台是用C++实现的(参见整合QML和C++)。
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除了动画之外,我们还使用粒子在游戏画面上产生运动。我们使用maroon.qml中的ParticleSystem QML类型,使气泡出现在新的游戏画面和游戏画布的底部,并以不同的轨迹慢慢向顶部浮动。
要使用ParticleSystem类型,我们必须导入Qt Quick Particles QML类型。
import QtQuick.Particles 2.0
为了让粒子出现在游戏背景上,我们将ParticleSystem类型放在显示游戏背景的Image类型中。
Image { source:"content/gfx/background.png" anchors.bottom: view.bottom ParticleSystem { id: particles anchors.fill: parent
在ParticleSystem中,我们使用一个Emitter类型,以每秒2个的速度从发射器的位置发射粒子,寿命为15秒。
Emitter { width: parent.width height: 150 anchors.bottom: parent.bottom anchors.bottomMargin: 3 startTime: 15000 emitRate: 2 lifeSpan: 15000 acceleration: PointDirection{ y: -6; xVariation: 2; yVariation: 2 } size: 24 sizeVariation: 16 }
加速度属性使用PointDirection类型来指定x和y坐标的随机变化,这样气泡就会出现在发射器周围的一个矩形区域内,这个区域被固定在图像的底部。
size属性将粒子开始时的基本尺寸设置为24像素,sizeVariation属性随机增加或减少粒子的尺寸,最多增加或减少16个像素,这样我们就可以得到不同大小的气泡。
由于发射器没有可视化,我们使用ImageParticle类型来渲染粒子位置的catch.png图像。
ImageParticle { id: bubble anchors.fill: parent source: "content/gfx/catch.png" opacity: 0.25 }
Wander类型将随机轨迹应用于粒子,使气泡遵循从底部到顶部的随机路线。
Wander { xVariance: 25; pace: 25; }
关于使用ParticleSystem类型的另一个例子,请参见GameOverScreen.qml文件,在该文件中,ImageParticle类型被用来使云在天空中移动。
Qt常用组件:
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